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网络游戏还要盲目到几时?
2006-3-21 IT时代周刊
姚亚平
一个产业,当它能同时吸引运营界、产业界的热情参与,并有资本界青睐时,兴盛期应当会不久将至。而今的中国
网络游戏
产业,恰在这个关口上。
来自
美国
CITL的数据,2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,预计到2007年将达到67亿元人民币。另据IDC公司统计,未来5年,全球市场这一产业将保持年均50%以上的增长速度;而一些专家的预测更是惊人,在我国未来3年内网络游戏产业将以年均115%左右的速度增长。
然而,国人有言:亢龙有悔、物极必反。网络游戏的风险此刻也正以一种无法预料的方式在前面等着我们。
对于网络游戏,今天的运营界、资本商表现出了过火的热情,网络游戏的后来者们更是挥金如土,大有几年前挥动金元砸进门户网站的味道。
2002年年初,从事网络游戏运营的公司粗略统计有20多家,到2002年年中,就达到40多家,而到去年年底有80多家,现在已经超过100多家,爆炸式的增长令人眼花缭乱。然而,百花齐放背后所呈现出的尴尬现实是:现在真正获得投资的企业并不多。来自坊间一个最合理的解释是,现有的开发商都过于弱小,投资者相当担心其成长的能力。所以,投资界现在对于网络游戏企业都是持保守的观望态度。外界匮乏援助,自备粮草又不足,这在一定程度上影响了开发商的壮大。
有人做过一个统计,开发一个新的网络游戏成本大约需要3000万~4000万元,而代理一个网络游戏只需要数百万元或近千万元的投入。而且,游戏开发一般要经历两三年,甚至更长的时间。如果对进口游戏进行本土化,其费用相对自主研发可能会低很多。因此,从短期来看,选择代理经营远比自主研发来得保险划算。故而,中国网络游戏的后进们都只能重复当年
盛大
走过的路,再代理一次网络游戏。
可是时已过境已迁,当后进小公司们循着盛大足迹挤破脑袋的时候,先行的盛大却已悄然转向了
利润
更为丰厚的自主研发。当年
陈天桥
曾经在内部定下规矩:谁建议盛大搞自主研发就开除谁,可是现在第二届网络游戏年会上,陈天桥公开对目前存在的“开发不如运营”之说进行了反驳,“假如问我对同行有什么建议,我会说你应该自主研发,这种模式真的很
赚钱
。”
代理运营外国游戏产品,国内代理游戏
厂商
除了需要支付高额的版权金外,在产品
销售
期间还必须支付可能高达25%~35%的利润分成。更重要的是,中国运营商代理的日韩游戏,长期得不到技术支持以及版本的更新,游戏服务的不完善状态严重影响了运营公司的市场拓展,阻碍了小企业的成长。去年武汉
奥美
电子被迫关闭
韩国
游戏《孔雀王》服务器即是明证。
此外,作为娱乐产业的新军,网络游戏与
电影
、电视有着更多的共性,网络在一定程度上的定位设定更类似于
迪斯尼
,而这些恰恰是中国公司,尤其是中小网络游戏公司没有经验且无法掌控的。这无形之中又给望着天鹅肉的后进小企业抬高了门槛,也阻塞了前行之路。
另一个不容忽视的变数是从事网络游戏行业的国外大公司的动作将直接影响这个行业的发展,其中尤其引人关注的是
索尼
和
微软
两个产业巨头的动作。如果两巨头大举挺进,不仅仅是高端市场要拱手相让的问题,中低端市场也将面临极大的打压。
网络游戏作为一项产值远远超过
影视
的长链型产业,不仅需要政府制定政策,还要建立一整套完善的投融资体系,而目前最为亟待解决的行业问题是,如何尽快停止网络游戏资产的盲目增量增值问题。
抛开这些“大干快上”的新增项目造成网络游戏产业宏观的无序化不谈,归根结底网络游戏企业需要资本整合、竞争整合的黄灯随时可能闪现。
而这个行业要拥有一批成长良好的企业,从目前看,还需要一个较长的过程。
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