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巨人还有没有隐忧

2007-11-13   全球品牌网    麦肯光华

导语:
 
当网络世界内部的经济泡沫瞬间爆发导致假想社会的物权地位彻底颠覆的时候,当虚拟社会的物欲横流扭曲了现实的人生信条的时候,当企业信守的商业道德置社会伦理于不顾的时候,我们相信,某些蛰伏良久的正义力量终究会改变现实的商业生态:变味儿商业模式之下的表面经济繁荣就未必不是昙花一现,换言之,对于《征途》模式主导之下的网游经济,史玉柱尚有软肋,巨人也不无隐忧。
 
《征途》卖给消费者的是什么
 
“这个行业年轻,浮躁,根本不懂研究消费者。对玩家迷恋什么,讨厌什么,一无所知。”史玉柱对对手的轻蔑溢于言表,然而史玉柱的《征途》只不过是众多网络游戏的一分子而已,甚至从人气上来讲还是个小角色。但正是这个小角色却演绎了令众多同业者瞠目结舌的创富奇迹,让我们不由得不追问:《征途》卖给消费者的究竟是什么?是什么让玩家这样不惜血本的成就了史玉柱74%的纯利润,这种利润率甚至超过了毒品?
 
“我从不琢磨领导们各有什么爱好,只一心一意研究消费者。”史玉柱自信很了解消费者。其实,如果说史玉柱以软件起家的时候卖给消费者的是科技,也如果说史玉柱以脑白金东山再起的时候卖给消费者的是健康,更如果说史玉柱以黄金搭档更上层楼的时候卖给消费者的是聪明,那么,当史玉柱以《征途》网络游戏再次登上事业顶峰的时候卖给消费者的则是彻头彻尾的虚拟社会无止境的物权欲望!史玉柱的这些成功无疑说明他真的很了解消费者。我们看看,在《征途》游戏中,史玉柱是不是也很了解消费者:
 
人的发泄本能、权力欲望是无止境的,现实中人又是受制约的,这就是社会伦理的力量。而在《征途》的虚拟世界中,人的发泄本能、权力欲望却是可以被充分满足的,只要你有足够的时间和金钱;
 
人类骨子里的正义感、侠义精神最容易滋生过度复仇心理,现实中的过度复仇心理是受法律、道德制约的,这是法制社会的基本准绳。而在《征途》网络游戏中,人们的正义感、侠义精神是可以用过度复仇行动来伸张的,至于在多大程度上达成复仇,那就看你投入的金钱和时间了;
 
“《征途》的游戏规则是金钱万能,谁有钱,谁就有好装备,谁杀人杀得最爽,抢劫抢得最痛快。或许,这就是《征途》玩家追求的终极快感——将众人踩在脚下?国家第一不行,世界第一也不行,跨服务器远征,总之,要做天下第一。”这是《三联生活周刊》对网络游戏《征途》的评价。
 
看来在网络游戏领域,史玉柱的确很了解消费者的“需要”。
 
史玉柱的网游缘何成功
 
如果说征途上市之前的史玉柱是个营销天才的话,那么上市之后就俨然是个商业奇才。这个营销天才在蜕变成商业奇才的过程中,我们看他都创造了些什么,让我们看看资本里是不是藏着血和肮脏的东西:
 
国家明确规定网络游戏不准做电视广告,史玉柱却打了个“漂亮”的擦边球,居然在央视平台每天播放着“征途网络,网络征途”的电视广告,可以说史玉柱开了涉嫌在央视做网络游戏广告的先河(姑且加个蹩脚的“涉嫌”一词)!
 
史玉柱进入网络游戏产业的时候或许已经是进场的“垃圾时间”了,因为网络游戏已经有成熟的游戏规则、成功的盈利模式和较为“人性”的设置,可天才的史玉柱却从破坏这些规则中找到了焕然一新的商业模式,使毛利率上升到令业界惊愕的90%,令全世界惊愕的90%!
 
在史玉柱的精心策划下,八国联军入侵中国的历史看来要“翻案”了,网络游戏《巨人》可能将重新解读这段令全中国人为之耻辱的历史,“幸运”的网友们正在以全新的姿态去演绎这段难忘历史中的中国角色,爱新觉罗家族如果有幸亲身约见《巨人》,历史的车轮很可能真的有复辙了!目前看来,这种历史的“翻案”还真的很有商业价值。
 
在《征途》之前,网络游戏大多以一线城市为据点辐射式发展,而在二线、三线、四线市场染指尚浅,因为大家都认为市场较小,然而史玉柱却打破了这一被业内默认的“游戏规则”,大胆复制脑白金的“江阴模式”,展开了农村包围城市的攻坚战,吸引了大批有充足闲散时间的“剩余劳动力”来聚集人气,诠释着其“100个人陪一个人玩”的商业逻辑,但无意中却发现二三线市场拥有比一线市场更其巨大的利润空间。
 
“以前的网游都有规则,但规则不是法律,可以打破。”破坏规则,从而创造规则,史玉柱成功的不二法门!但是令人奇怪的是,在网游经济圈中,众多同业竞争者不是群起而攻之,反却是群起而效之,足见商业模式的巨大“魅力”,众多资金更是趋之若鹜,也足见资本不择手段的逐利本性!
 
下面是史玉柱对网游的一段高论,透过其精明而犀利的商业措辞,《征途》的成功也的确有其必然:
 
网游按时间点卡收费最严重的问题就是,无论是穷学生、还是亿万富翁,在游戏消费都是一样的——这在营销上是最忌讳的。网易非常可怕,要现金有现金,要人有人,最可globrand.com怕是丁磊本人非常重视。但是它和我们不是一个市场,它是卡通类……我不怕盛大,它的重点不在游戏。我看不上它(第九城市),靠《暴雪》的牌子,短时间内到了50万。《魔兽世界》编得实在是好,3D里面5年之内出不了能超过它的,但它的致命伤在文化上……它也就是这个规模,上不去了。我对金山比较熟,但现在不急着说,几个月后你就能看出来,我一款游戏就把它所有游戏都超过了。QQ可怕但也不同类,不是我们这个圈子内的。
 
巨人网游经济背后的商业逻辑
 
“征途亏了就当账上少两个亿。”
 
“让没钱的人免费玩,让有钱人开心玩,赚有钱人的钱。”
 
“养100个人陪1个人玩。”
 
“装备在玩家之间卖来卖去,为什么不干脆公司自己卖?”
 
“中国市场是金字塔型的,塔尖部分是北京、上海、广州,往下是大中城市、小城市,塔基是广大的农村地区。其实市场越往下越大,下面消费者没有想象中那么穷,消费能力也不弱。一线城市你全占满了,也还不到下面市场的1/10。”
 
这就是史玉柱的商业逻辑。
 
事实上,这些“冠冕堂皇”的逻辑根本掩藏不住网游经济内部扭曲的商业道德:
 
“先给玩家一点好处,今天发工资,明天送红包,让他们以为占到便宜,可以获利,待玩家进一步增加投入后,很快就将获利的途径堵住。”
 
“对他来说,只要法律不限制的地方,到处是赚钱的机会。彩票、赌博等问题在网络游戏中已然泛滥,但一直缺乏政府监管。《征途》中的‘密银宝箱’就是典型的彩票。每个周末,《征途》游戏里都会刷出一批名叫‘吉祥三宝’的怪物,杀掉怪物后玩家有100%几率得到‘密银宝箱’,打开宝箱有可能爆出好装备,但开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到,1把钥匙1元钱。人性好赌,一些有钱玩家一天竟开掉1万多个宝箱。《征途》今年2月推出‘密银宝箱’,3月的财务报表就显示营业额为1.8亿元,专业人士估计最起码1/3的收入来源于开宝箱。”
 
《三联生活周刊》这样评述史玉柱网游的商业逻辑。
 
网游经济本身虽然不是泡沫经济,但是网游内部却蕴藏了巨大的经济泡沫,类似《征途》等网络游戏本身就已经构成了一个庞大的虚拟经济体,同时对现实经济也构成延伸,只不过这种延伸是局部的,同时也是分散的,但是其影响不可低估。有过网游经验的人都知道,游戏帐号是可以买卖的,而且不同帐号价格也不同,一个《征途》帐号可能会从几百元、几千元甚至几万元、几十万元不等,关键就看你的“装备”了,而且绝对不乏买家,游戏账号俨然就是可投资的标的物。然而,事实上史玉柱非常清楚,当游戏人气耗尽、面临崩溃的时候,所有玩家都会立即破产。网游内部的经济体更不可低估,游戏内部虚拟货币的每一次“通涨”,都会伴随着玩家现实“资本”的巨大损失或面临潜在的损失。
 
对于网友来讲,“世上没有免费的午餐”,史玉柱的免费牌正中了网友的要害!
 
而对于《征途》来讲,“天下没有不散的筵席”,吃了脏东西早晚肚子会难受!
 
当网络世界内部的经济泡沫瞬间爆发导致假想社会的物权地位彻底颠覆的时候,当虚拟社会的物欲横流扭曲了现实的人生信条的时候,当商业道德置社会伦理于不顾的时候,我们相信,某些蛰伏良久的正义力量终究会改变现实的商业生态:变味儿商业模式之下的表面经济繁荣就未必不是昙花一现,换言之,对于征途模式主导之下的网游经济,史玉柱尚有软肋,巨人也不无隐忧。
 
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