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网页游戏产业规模十倍暴涨

2008-5-9   全球品牌网    周新宁

     2008年网游行业关注度依然空前热烈,也是众多人盯着互联网利润的焦点,但是随着人们的需求改变,大量的人群已经开始喜欢玩轻量级的网游(webgame)。网页游戏产业规模呈倒三角形被逐步放大化。网页游戏市场前景很好,网页游戏高规模掀起,将带动了网络游戏又一新发展,其巨大市场前景也是无庸置疑的,但挑战同样很大。

    网页游戏的优势在于不用下载,不用插件,无需注册,只需3~5秒钟,用户就可以在浏览器上看见游戏的全屏场景。用极少的资源开销,让玩家可以边工作边游戏,玩家不需要像传统网游一样时刻控制自己的角色,只要鼠标轻轻一点下达相关建设、升级、出征等指令,系统就会自动完成相关操作。网页游戏在今年能够壮大爆发展,其实在一定意义上来看还是与如今的市场环境有很大关系的。国内网络化办公的日益普及,使得拥有少许时间,但无法进行互动式娱乐的网络用户群体数量增多。网页游戏给予不必下载的便利,和不用游戏在线时间为等级交换标准的优势,成为了目前很多白领阶层的娱乐首选。有了特别的游戏优势,再加上拥有了固定的游戏群体。网页游戏在如今的发展态势可以说是进入了一个很不错的阶段。

    部分人士提到的网页游戏生命周期短的问题,笔者周新宁也认识这其实是一个误解,网页游戏的生命周期的长短终究要看怎么去运营。也就是说运营是关键。举个例子,如网页游戏坦克博客(Tankeboke.com),其就是一个以社区化的网游发展方向,其考虑到用户粘性是成功关键。单一的网游产品很难长期留住和吸引玩家,也就说其除了针对游戏用户,还针对博客和原创作者,包括小说等各种文章作为第一材料,把游戏根植在社区基础下的网页游戏,从而达到规避网页游戏用户流失率高的问题,同时用游戏和社区的互动增加用户的粘度。08年互联网最热门和受关注的莫过于社区——社区作为web2.0技术的产物,在互动和交流方面更符合用户的要求,并能有效的提高用户的活跃度。在社区兴盛的前提下,具备社区特性的的webgame也开始复苏起来。

    除了一般的收费收入,网页游戏内置广告也是一个增收的亮点,我们可以从以下数据来看看国外一些网页游戏内置广告营收情况:iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer近期公布的数据整理显示,2007年美国游戏内置广告市场69.5%的收入来自于基于Web的游戏,而电视游戏和PC游戏两项相加所占的比例仅30.5%。随着id software和EA等著名公司纷纷进军网页游戏行业,网页游戏所占比例也将继续扩大,预计到2012年,网页游戏的广告收入将占到全部游戏内置广告收入的73.5%(如图)

 

     从这些相关数据来看可以表明,目前网页游戏的火爆程度。在IT龙门陈上王征提出了一个看法:“WebGame会扩展到很多的题材,现在的题材太单调,没有创新。网游题材历史上,有战争策略类的、有模拟经营类、竞技类、对战类、体育类,甚至交友休闲类,会分成很多类别,很多游戏的类别目前在国内的市场没有被充分的挖掘,有很多题材可以去做,大家不需要抄袭,我们可以做很多的尝试。” 据艾瑞的调查报告显示:去年,中国网页游戏市场规模约5000万元,与传统网络游戏相比仍然微小,但刘阳认为今年将是网页游戏爆发性增长的一年,他预计今年网页游戏市场将超过5亿元,达1000%的增长。也正因为这样,红杉破例抢投种子公司。

      网页游戏十倍暴涨,这座地下金矿,目前网页游戏很好地解决了赢利模式,加上风投关注,网络游戏今天不会出现当年遇到的难以为继的尴尬。网页游戏没有客户端去占据玩家的计算机资源,玩家的游戏成本降低,游戏的推广成本自然也会有所下降,而游戏的维护,升级,都会变得更加容易,所以网页游戏发展的必然是新的趋势。(作者:周新宁)

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