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任天堂:如何用“游戏”赚钱

2008-6-3   全球品牌网    王新业

任天堂,这家仅千人规模的企业,凭借自己独特的经营理念在游戏业界打造了一个又一个的神话。
 
你可能不了解任天堂,但是你一定听说过被亲切称为“红白机”的那个神奇盒子,更不会对风靡全球150个国家并受到12亿用户喜爱的“超级玛利”的形象感到陌生。美国总统布什曾手持任天堂最受欢迎的产品“Game Boy”出席军情会议;前苏联宇航员甚至带着“Game Boy”邀游太空;家喻户晓的游戏“俄罗斯方块”中作为游戏背景的莫斯科红场大教堂被世界各地的孩子们称为“俄罗斯方块铁塔”,而作为背景音乐的柴可夫斯基的作品则成了“任天堂之歌”……
 
2006年11月7日,美国《时代周刊》评选出20世纪60年杰出人物榜,日本游戏业霸主任天堂的功勋人物宫本茂入选。这是宫本茂的荣耀,也是任天堂的骄傲。
 
成功决非偶然,当其他企业对电视游戏机市场尚待观望态度时,任天堂在对市场需求进行了深入研究之后,坚定地进入了这个领域。任天堂也是当时市场上惟一深刻地认识到顾客需要纯粹的游戏机的厂家,究竟是什么引导它步入游戏界殿堂的呢?
 
从纸牌玩具到电视游戏
   
1956年的美国西海岸,一个来自日本的年轻人正透过车窗尽情浏览大工业时代的繁荣景象,沿途鳞次栉比的高楼大厦以及规模惊人的厂房都令他叹为观止,他就是任天堂公司的创始人山内溥。
 
山内溥的青年时代正是日本战后的大萧条时期,入赘京都山内家承继家业的父亲因酗酒而离奇失踪,祖父山内积良被迫以老残之躯勉力维持着制造花札、扑克的家业——任天堂。战后的百废待兴使得传统娱乐产品的消费者急剧减少,当山内溥从早稻田大学法律系毕业时任天堂已经处于濒临破产的阶段,了解到祖父良苦用心的他毅然放弃了自己进入政界的愿望接管了祖业。
 
当时的任天堂是日本家族企业的典型范例,管理层都由亲族和一些数代以来服务于山内家的老臣组成。山内溥经过调研后做出的第一个惊人举措就是勒令所有高层退休,因为他认为那些人陈腐的经营理念正是企业衰败的根源。在大胆启用了一批新人后任天堂果然有了起色,山内溥还主动与美国沃尔特迪斯尼公司合作生产米老鼠等卡通形象的纸牌,并逐步取得日本第一位的市场份额。但他并不满足于现状,决定赴美考察当时行业中最大的企业美国联合扑克制造公司,于是就出现了刚才的那个浏览大工业时代美景的镜头。
 
然而,只有几间普通合金结构建筑的美国联合扑克制造公司却让他大失所望,山内溥不仅慨叹:“如果一味局限于纸牌行业的话,即使是世界第一名的公司也不过如此!”正是凭这一理念引领着任天堂走向了崭新的领域。
 
1977年任天堂终于推出了首个自行设计的电视游戏TVGAME-6,这也是该公司惟一一款没有在自家主机上发行的电视游戏。虽然这款游戏现在看来似乎不值一提,但这毕竟是未来电视游戏业界霸主的初试啼声。但是,真正让任天堂为各家所识的产品应该是在1980年推出的携带式游戏机Game Watch!这款(全球品牌网)产品获得了巨大的成功,它令当年任天堂的业绩暴涨数十倍。这一结果更坚定了山内溥开拓电子游戏领域的决心,他逐步收缩纸牌的经营规模,并不惜血本招募人才和添置开发器材,为不久以后Family Computer的成功推出打下了坚实的基础。
 
山内溥自幼成长于一个生产纸牌这种古老玩具的家族企业中,对他来说,制作让老少皆宜的娱乐产品无疑是继承家风的不二之选。但同时作为一名旧式传统商人的后裔,那种以玩具作为主导产品的思想时刻影响着他和任天堂的发展。无论是最初的TVGAME-6或是之后的Game Cube、Game Boy Advance乃至如今创造游戏史上最短时间内售出1000万台纪录的便携式游戏机DS和今年刚刚在美国上市的Wii,所有产品在他心中都被视为一种如昔日纸牌那样能娱乐众生的玩具。没有丝毫好高骛远的想法,正是山内溥的这种近乎愚拙质朴的想法才孕育了今日任天堂独特的风格。
 
从山内溥在1991年时对所谓娱乐多媒体终端的感想中,可以看到他对电视游戏机这一产品的独到理解:“所谓电视游戏机的作用仅仅是提供纯粹的娱乐,诸如打字、学习外语等附加机能都是完全不必要的。增加太多不必要功能的后果只会使产品的主题弱化和价格高昂。”同时幼年时家业衰颓的苦痛回忆在他心灵深处镌刻下了难以磨灭的时代烙印,使之深刻认识到娱乐产品受宏观环境及自身的局限,也正是这种始终萦绕不去的危机感鞭策着任天堂一直苦心致力于探求游戏新的无限可能。
 
向决定利润流向
 
任天堂的设计思想是一切从用户出发,山内溥认为企业的活力就在于得到用户的支持,失去用户的支持也就意味着失去了其存在的价值。因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位。为制造出受人欢迎的游戏软件,任天堂集中了许多优秀人才进行开发。 
 
但是无论是硬件还是软件,任天堂都不规定开发完成的时间。山内溥曾经列出制作用户所接受的软件的三个必要条件:首先是开发队伍的才能,其次是开发队伍的工作质量,而绝对必要的则是时间。一般惯例来讲,在游戏软件市场上如果在预告之日拿不出新产品来,这意味着要失去流通、金融机构和消费者的信任。因此,期限临近之时,开发团队夜以继日,无论如何都要如期完成预期的任务。
 
而任天堂这种“开发不定期限”的做法是由于游戏软件的特性所决定的。在非投机的正常贸易中,没有什么商品会像游戏软件这样强烈地依存于市场。顺利的时候两三百万部的销量并非痴人说梦,不顺利时也许一万部的成绩也很难达到。这完全取决于能否满足用户的需要。游戏软件的用户绝大多数是孩子,他们的好恶决定着软件的命运。孩子们是好奇的,用老套的手法制作的游戏,就算好的情况下最多也只不过售出十万部左右。相反,如果超出这种水平,能制造出得到用户爆发性支持的软件,就可能在短期内得到巨大利益,这是其它商品所无法比拟的。因此,与其限定时间每年推出十万部销售级别的游戏,不如花二三年时间制作一部百万部级别的游戏。在这一思想指导下,任天堂成功地售出大量的游戏机和游戏软件。
   
游戏业的飞速发展同时吸引了大批希望加入这个新兴产业的企业,由于任天堂取得的巨大成功,每个企图分一杯羹的厂商都不得不与任天堂合作,于是任天堂很快使自己的标准成为行业标准,并因此大获其利。签约软件公司在开发游戏软件的同时,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。任天堂不仅从游戏软件中获取利润,而且不承担存货、开发等风险。而签约厂商互为竞争对手,因此无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品。
 
任天堂的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满,却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱,保证了这个新兴产业的健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。任天堂还把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域。比如以“超级玛利”为中心,大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、茶杯、拼图玩具、洋娃娃等周边产品都打上了任天堂的旗号。在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。有些深受欢迎的儿童节目,如《辛普森家族》、《唐老鸭》、《忍者龟》,到最后不是内容与情节充斥着任天堂比赛,就是该节目干脆被任天堂游戏所取代。
 
无数的企业沐浴着任天堂的阳光而成长,而任天堂亦因此获取了大量的专利费利润,而更重要的是任天堂的知名度也变得更高。在美国一项专门针对超级玛利所做的调查中显示,99%的受访者听过超级玛利的名号,83%的受访者喜欢他。在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示,孩子们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前的太空飞鼠,而变成了任天堂的超级玛利。

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